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Skat-Online Skatordnung

Stand: 01.11.2007

Die Skat-Online Skatordnung (SOSkO) ist angelehnt an die Internationale Skatordnung. Einige Punkte wurden aus der Internationalen Skatordnung nicht übernommen, da sie für Skat-Online ohne Bedeutung sind.

Skat-Online Skatordnung (SOSkO)

1 Allgemeines
1.0 Internationale Skatordnung
1.1 Begriff des Skatspiels
1.2 Die Skatkarte

2 Spielgrundlagen
2.1 Spielmöglichkeiten
2.2 Bedingungen der Spielklassen
2.3 Bedeutung der Karten
2.4 Spitzen

3 Spieleinleitung
3.1 Bestimmung der Plätze
3.2 Geben der Karten
3.3 Reizen
3.4 Spielansage
3.5 Parteistellung

4 Spieldurchführung
4.1 Ausspielen
4.2 Bedienen
4.3 Spielabkürzung
4.4 Stiche
4.5 Allgemeine Grundregeln

5 Spielbewertung
5.1 Grundwerte
5.2 Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
5.3 Spielwerte
5.4 Überreiztes Spiel
5.5 Spielliste
5.6 Spielabrechnung

 

1Allgemeines
1.0Internationale Skatordnung
1.0.1Die Skat-Online Skatordnung ist von der Internationalen Skatordnung (ISkO) abgeleitet. Einige Punkte wurden sinnerhaltend für den Online-Skat angepasst. Punkte, die für den Online-Skat ohne Bedeutung sind, wurden weggelassen.
1.0.2Bei Unklarheiten oder Widersprüchen hat die Internationale Skatordnung stets Vorrang vor der Skat-Online Skatordnung.
1.1Begriff des Skatspiels
1.1.1Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen.
1.1.3Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2Die Skatkarte
1.2.1Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
1. Ass (Daus)11 Augen
2. Zehn10 Augen
3. König4 Augen
4. Dame (Ober)3 Augen
5. Bube (Unter)2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben0 Augen
Die Skatkarte zählt demnach120 Augen
2Spielgrundlagen
2.1Spielmöglichkeiten
2.1.1Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:
SpielklasseSpielklasse ISpielklasse II
SpielgattungSpiele mit
Skataufnahme
Spiele ohne
Skataufnahme (Handspiele)
FarbspieleKaro
Herz
Pik
Kreuz
Karo Hand
Herz Hand
Pik Hand
Kreuz Hand
Karo offen
Herz offen
Pik offen
Kreuz offen
GrandspieleGrandGrand HandGrand ouvert
NullspieleNullNull ouvertNull HandNull Hand ouvert
(ouvert=offen)6166
2.2Bedingungen der Spielklassen
2.2.1Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
2.2.2Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
2.2.4Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.3Bedeutung der Karten
2.3.1Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4Spitzen
2.4.1Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.
2.4.2Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).
3Spieleinleitung
3.1Bestimmung der Plätze
3.1.1Die Reihenfolge der Mitspieler wird zufällig bestimmt oder gesetzt. Im Falle des Setzens lädt der Spieler an Position 1 die beiden Mitspieler ein und bestimmt deren Reihenfolge am Tisch.
3.1.2Verlässt ein Spieler die Runde, so kann er durch einen anderen Mitspieler ersetzt werden.
3.2Geben der Karten
3.2.1Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab.
3.2.2Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7).
3.3Reizen
3.3.1Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach, beträgt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
3.3.3Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
3.3.4Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt.
3.3.5Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals gibt ein Spieler zweimal hintereinander.
3.3.8Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich.
3.3.9Verlässt ein Spieler vor der Beendigung des Reizvorgangs das Spiel, so wird ihm das laufende Spiel als einfacher verlorener Grand (nicht Schneider oder Schwarz) bewertet.
3.4Spielansage
3.4.1Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4). Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
3.4.2Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
3.4.3Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Herz. Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
3.4.4Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
3.4.5Nach einer gültigen Spielansage kann der Skat weder angesehen noch verändert werden.
3.4.6Verlässt einer der Gegenspieler das Spiel vor der Spielansage, so wird dem Alleinspieler ein einfacher Grand (nicht Schneider oder Schwarz) als gewonnen angerechnet. Verlässt der Alleinspieler das Spiel vor der Spielansage, so wird ihm ein einfacher Grand (nicht Schneider oder Schwarz) als verloren angerechnet.
3.5Parteistellung
3.5.1Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler.
3.5.2Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg und Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch beide gemeinsam für die Folge einer Spielaufgabe.
4Spieldurchführung
4.1Ausspielen
4.1.1Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
4.1.2Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden.
4.2Bedienen
4.2.1Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
4.2.2Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3Alle Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Verstöße dagegen beenden das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen. Ist das Spiel noch nicht entschieden, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren. Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei Regelverstoß der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde. Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
4.3Spielabkürzung
4.3.1Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder vor dem Ausspiel zum zweiten Stich für verloren erklären. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2Eine Aufgabe des Spiels nach dem Ausspiel zum zweiten Stich beendet das Spiel für den Alleinspieler mit den bis dahin eingebrachten Augen.
4.3.3Ein Spiel ist als beendet anzusehen, sobald beide Gegenspieler ohne Absprache das Spiel aufgeben.
4.3.4Dem Alleinspieler ist erlaubt, zwecks Spielabkürzung seine Karten den Gegenspielern zu zeigen. Weder ihm noch den Gegenspielern entsteht daraus ein rechtlicher Vor- oder Nachteil.
4.3.5Spielaufgabe beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1).
4.3.6 Verlässt ein Spieler das laufende Spiel, so wird dies als Spielaufgabe gemäß 4.3.1 bis 4.3.3 gewertet.
4.4Stiche
4.4.1Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
4.4.2Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
  • zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
  • eine Farbe ausspielt, die weder bedient nocht gestochen wird,
  • eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  • einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
  • bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
  • Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält.
4.5Allgemeine Grundregeln
4.5.1Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
5Spielbewertung
5.1Grundwerte
5.1.1Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe 5.2.6).
5.1.2Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
5.2Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
5.2.1Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:
Stufen-
zahl
Klasse ISpiele mit Skataufnahme
1
2
3
Spiel einfach
Schneider
Schwarz
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
Stufen-
zahl
Klasse IISpiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-

(Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand< voraus)
2
3
4
5
6
7
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
5.2.2Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
5.2.3Schneider wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen erreichte.
5.2.4Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie bloß Schneider.
5.2.5Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm dies nicht doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider).
5.2.6Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.
5.2.7Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.3Spielwerte
5.3.1Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:
Klasse I
Spiele mit Skat-
aufnahme
Klasse II
Handspiele
Spitzen
+ Gewinnstufen
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
=Summe der Fälle2 - 143 - 18
Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.
5.3.3Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenanzahl.
5.3.4Jedes verlorene Spiel wird mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen.
5.4Überreiztes Spiel
5.4.1Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme wird das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste wird neben dem Grundwert "überreizt" eingetragen.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz. Eintragung: Herz "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz "überreizt" = -120 Punkte.
5.4.2Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, so dass der Reizwert mindestens erreicht wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.
5.5Spielliste
5.5.1Jedes Spiel wird unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste eingetragen. Dabei werden die Spielwerte stets zum jeweiligen Punktestand addiert oder davon subtrahiert. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, dass jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
5.5.2Das Einzelspiel wird auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen.
5.6Spielabrechnung
(siehe 5.3.1)
Spiele Grundwert

Fälle (Spitzen + Gewinnstufen)

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Spielwerte

Karo
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
117
126
135
144
153
162
Herz
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
Pik
11
22
33
44
55
66
77
88
99
110
121
132
143
154
165
176
187
198
Kreuz
12
24
36
48
60
72
84
96
108
120
132
144
156
168
180
192
204
216
Grand
24
48
72
96
120
144
168
192
216
240
 
Grand ouvert
24
 
192
216
240
264
 
(mit
1
2
3
4
Spitzen)
Null
23
 
Null Hand
35
Null ouvert
46
Null ouvert Hand
59